
Simtul agentiei este un termen de game design care a fost folosit pentru majoritatea ultimelor generatii de console. In termeni de game design, agentia se refera la sentimentul jucatorului de a fi in control. In timp ce termenul a fost folosit initial pentru discreditarea design-ului pe sine si filmuletele suprasolicitate.
Lucruri precum moartea, sau sa nu stii care este urmatorul tau obiectiv a inceput sa insemne o lipsa de agentie. Introducerea evenimentelor quicktime peste aceleasi filmulete a fost vazuta drept o solutie oferind jucatorului agentie. Noi traim acum intr-o lume unde design-ul comun al jocurilor include regenerarea vietii si sageti uriasse care ne arata intotdeauna unde trebuie sa mergem.
Gandirea din spatele acestui design este sa nu te pierzi, sa nu iti para rau ca ai jucat acest joc, asa ca desigur toata lumea va iubi jocul. Acum mult timp in urma, singura modalitate in care sa-ti dai seama unde sa mergi in Legend of Zelda sau Maniac Mansion, era fie sa ai o harta de la Nintendo Power, sau sa-ti dai seama in cateva saptamani sau chiar luni. Nu existau walktrough-uri pe internet, doar un grup de prieteni care abia descopeream ce au de oferit jocurile. Daca ramaneai fara vieti in MegaMan sau Ninja Gaiden, o luai de la capat pana iti dadeai seama cum sa treci de partile dificile. Esecul si sa te simti pierdut erau acceptate ca fiind aspecte a unui joc, iar cand reuseai sa castigi, sentimentul de realizare era mult mai mare.
Deci ce a determinat jocurile video moderne sa fie rele ?
Acest lucru depinde cum privesti acesti lucru. Unii s-au contrazice ca jocurile vechi erau proiectate grosolan si ca dificultatea venea din controalele greoaie si tehnologia limitata. Audienta pentru jocuri a crescut de asemeni de mii de ori mai mare decat in zilele de atunci. Daca te jucai pe computer in anii 80, erai un tocilar. Ca tocilar, nu aveai probleme sa investighezi ore prin jocuri. Apoi oamenii care nu erau tocilari au inceput sa se joace.
Oameni cu vieti aglomerate, joburi, familii incepeau sa ii intreaca pe tocilari. Bugetele pentru jocuri au crescut de asemeni mult mai mult, asa ca pentru a vinde celei mai mari audiente este o necesitate daca vrei sa poti fabrica jocuri in continuare. Daca un joc a dovedit ca poate face bani, realizeaza cat mai multe continuari poti.
Comentarii